Calcolatrice della proiezione di vettori
Risultato
Proiezione scalare
- Componente x della proiezione
- 3,0000
- Componente y della proiezione
- 0,0000
- Componente z della proiezione
- 0,0000
Una calcolatrice della proiezione di vettori calcola quanto di un vettore giace lungo un altro, e riporta la risposta due volte: come scalare con segno e come vettore. Scrivi entrambi come elenchi di numeri, per esempio 3 4 e 1 0, e la pagina dà prima la proiezione scalare — la lunghezza dell'ombra che il primo vettore getta lungo il secondo, negativa quando pendono in versi opposti — e poi il vettore proiezione, che è quella stessa ombra scritta come un vettore vero e proprio giacente sul secondo. La proiezione scalare è il prodotto scalare diviso per la lunghezza del secondo vettore; il vettore proiezione prende quel numero e ci rimette dentro la direzione. Sono accettate due o tre componenti ed entrambi i vettori devono averne lo stesso numero. Mostrare entrambi i risultati è il senso della pagina e non una ridondanza: la proiezione scalare misura lungo una retta e quindi conserva un segno, mentre il vettore proiezione sa soltanto su quale retta si trova, quindi invertire il secondo vettore ribalta il primo risultato e lascia il secondo intatto. Il secondo vettore non deve essere il vettore nullo, dato che non ci sarebbe nessuna direzione su cui proiettare; il primo può esserlo, e la sua proiezione è allora zero.
Vettori e le loro proiezioni
| Vettore sorgente u | Vettore destinazione v | Proiezione scalare di u su v | Componente x della proiezione | Componente y della proiezione | Componente z della proiezione |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 4 | 1 0 | 3 | 3 | 0 | 0 |
| 1 2 | 3 4 | 2.2 | 1.32 | 1.76 | 0 |
| 3 4 | -1 0 | -3 | 3 | 0 | 0 |
| 1 0 | 0 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 1 1 | 1 1 1 | 1.7321 | 1 | 1 | 1 |
| 2 3 6 | 1 1 1 | 6.3509 | 3.6667 | 3.6667 | 3.6667 |
| 0 0 | 3 4 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 2 2 | 2 2 1 | 2.6667 | 1.7778 | 1.7778 | 0.8889 |
Otto coppie, proiettate in un verso solo, con lo scalare per primo e poi le tre componenti del vettore che gli corrisponde. La prima e la terza riga sono una coppia appaiata ed è la ragione per cui la tabella vale la pena di essere letta: la sorgente è 3 4 in entrambe, la destinazione è 1 0 in una e −1 0 nell'altra, e la proiezione scalare passa da 3 a −3 mentre il vettore proiezione resta esattamente (3, 0, 0) in tutti e due i casi. Rendere negativa la destinazione mette un segno meno al numeratore e un altro al denominatore elevato al quadrato, quindi il vettore non se ne accorge e lo scalare sì. La seconda riga è il caso ordinario in cui nessuno dei due vettori è normalizzato, e lo scalare viene un 2,2 pulito mentre le componenti no. La quarta riga è la coppia perpendicolare: lo scalare è 0 e il vettore proiezione è il vettore nullo, che è una risposta corretta e l'unico punto della tabella in cui entrambi i risultati si annullano insieme senza che nessuno dei due ingressi sia nullo. La quinta riga proietta un vettore su se stesso, quindi lo scalare è la sua stessa lunghezza, √3, e le componenti tornano uguali. La sesta riga è tridimensionale con una destinazione a componenti uguali, e dà tre componenti della proiezione uguali tra loro. La settima riga è il vettore nullo come sorgente, accettato e con proiezione zero. L'ottava riga è la coppia tridimensionale disordinata, con le tre componenti della proiezione tutte diverse tra loro e nessuna uguale a un'altra: è la riga da confrontare se ne calcoli una a mano. Non c'è nessuna riga con un vettore destinazione nullo, di proposito: quel caso è rifiutato, perché la destinazione fornisce sia la direzione sia il divisore. Ogni valore viene ricalcolato quando la pagina viene costruita; gli spazi nelle prime due colonne sono separatori e non parte dei numeri.
Formula
s = (u · v) ÷ |v| proj_v u = (s ÷ |v|) · v = ((u · v) ÷ |v|²) · v
- Vettore sorgente u
- Il vettore da proiettare, quello di cui si vuole l'ombra. Due o tre numeri separati da spazi o da virgole. Può essere il vettore nullo, e la sua proiezione è allora semplicemente zero
- Vettore destinazione v
- Il vettore su cui cade l'ombra, e quello che fornisce la direzione. Questo riquadro e l'altro non sono intercambiabili: scambiarli cambia la risposta, ed è per questo che sono etichettati per ruolo invece che numerati
- u · v
- Il prodotto scalare dei due vettori: ogni coppia di componenti moltiplicata e i prodotti sommati. Compare al numeratore di entrambe le formule, quindi vale la pena notare che un prodotto scalare nullo significa che i due vettori sono perpendicolari: è il caso che produce una proiezione di zero
- |v|
- La lunghezza del vettore destinazione, ed è per essa che il prodotto scalare viene diviso. Se la destinazione ha per caso lunghezza 1 questa divisione non cambia niente, e la proiezione scalare è allora semplicemente il prodotto scalare: la prima riga della tabella di riferimento è quel caso, ed è la riga più facile da controllare a mano
- s
- La proiezione scalare: quanto in là arriva la sorgente lungo la direzione della destinazione, come numero con segno. È negativa quando i due puntano grosso modo in versi opposti e zero quando sono perpendicolari. Non è la lunghezza del vettore sorgente e non è il prodotto scalare: è il prodotto scalare diviso per la lunghezza della destinazione
- proj_v u
- Il vettore proiezione: la proiezione scalare moltiplicata per il versore della destinazione, il che rimette dentro la direzione e dà un vettore che giace esattamente sulla retta della destinazione. La sua lunghezza è il valore assoluto di s
- Segno di s
- Che cosa fa invertire la destinazione. Rendere negativo il vettore destinazione ribalta il segno della proiezione scalare, perché il numeratore cambia segno e la lunghezza al quadrato al denominatore no; il vettore proiezione invece resta invariato, dato che la stessa negazione compare una volta sopra e una volta sotto
- Vettore destinazione nullo
- Rifiutato. La destinazione fornisce la direzione e il divisore, e il vettore nullo non ha né l'una né l'altro: il denominatore sarebbe zero e non c'è nessuna retta su cui proiettare. Un vettore sorgente nullo è un'altra questione ed è accettato, e dà una proiezione di zero
- Nessuna unità
- La proiezione scalare e le tre componenti del vettore proiezione sono qui tutti numeri puri. La proiezione scalare ha la stessa unità delle componenti di ingresso, dato che è una lunghezza misurata in quelle, ma niente su questa pagina sa quale fosse
- Quattro cifre decimali
- L'ampiezza con cui vengono scritti i risultati. La proiezione scalare è spesso una frazione pulita degli ingressi — 11 diviso 5 dà 2,2 esatto — mentre le componenti del vettore sono quasi sempre arrotondate
Usa questa pagina quando vuoi la parte di un vettore che punta lungo un altro, che è il passaggio dietro a qualunque scomposizione in componenti. Prendere la parte orizzontale e quella verticale di una forza è una proiezione sui due assi; il lavoro compiuto da una forza è la proiezione della forza sulla direzione dello spostamento, moltiplicata per la distanza; un'ombra, una componente lungo un piano inclinato e il coefficiente in un adattamento ai minimi quadrati sono tutti la stessa operazione. I due risultati rispondono a due domande diverse su di essa. Lo scalare con segno risponde a quanto, compreso in che verso: è quello da usare nei calcoli successivi, dove un valore negativo significa che la sorgente pende dalla parte opposta rispetto alla destinazione. Il vettore risponde a dove, ed è quello da usare quando la risposta deve essere un vettore: giace esattamente sulla retta della destinazione, quindi si può sommare a qualcos'altro o disegnare. Invertire il vettore destinazione è il modo più rapido per vedere la differenza: lo scalare cambia segno e il vettore no, perché lo scalare è misurato rispetto a un orientamento e il vettore no. Vettori perpendicolari danno una proiezione di zero da entrambi i risultati, e zero è una risposta vera: dice che la sorgente non ha nessuna componente lungo la destinazione. L'unico ingresso che non si può usare è il vettore destinazione nullo, dato che una direzione e un divisore sono esattamente quello che non riesce a fornire.
Esempi svolti
3 4 su 1 0
- Prodotto scalare: 3 × 1 + 4 × 0 = 3
- Lunghezza della destinazione: |1 0| = 1
- Proiezione scalare: 3 ÷ 1 = 3
- Vettore proiezione: (3 ÷ 1) × (1, 0) = (3, 0, 0)
L'ingresso con cui la pagina si apre, e il caso in cui non è nascosto niente: la destinazione è un versore, quindi dividere per la sua lunghezza non cambia nulla e la proiezione scalare è semplicemente il prodotto scalare. È anche il caso più facile da controllare a occhio, perché la destinazione giace lungo l'asse x e la proiezione è la sorgente con la componente y buttata via. È quello che fa una proiezione nella situazione più semplice possibile: conserva la parte del vettore che punta lungo la destinazione e scarta il resto.
1 2 su 3 4
- Prodotto scalare: 1 × 3 + 2 × 4 = 11
- Lunghezza della destinazione: √(9 + 16) = 5
- Proiezione scalare: 11 ÷ 5 = 2,2
- Vettore proiezione: (2,2 ÷ 5) × (3, 4) = (1,32, 1,76, 0)
Il caso ordinario, in cui la destinazione non è un versore e vanno fatte entrambe le divisioni. La proiezione scalare viene esatta (11 diviso 5 fa 2,2) mentre le componenti del vettore no. Controlla che la risposta giaccia davvero sulla retta della destinazione: 1,32 diviso 3 fa 0,44, e 1,76 diviso 4 fa 0,44, quindi le due componenti stanno nello stesso rapporto di quelle della destinazione, che è che cosa significa giacere su quella retta. La lunghezza della proiezione è 2,2, cioè lo scalare, come deve essere.
3 4 su −1 0
- Prodotto scalare: 3 × (−1) + 4 × 0 = −3
- Lunghezza della destinazione: |−1 0| = 1
- Proiezione scalare: −3 ÷ 1 = −3
- Vettore proiezione: (−3 ÷ 1) × (−1, 0) = (3, 0, 0)
La stessa sorgente e la stessa retta del primo esempio, con la destinazione che punta dall'altra parte, ed è la dimostrazione più chiara che questa pagina offra di che cosa sappia ciascuno dei due risultati. La proiezione scalare è passata a −3: è misurata lungo un orientamento, e l'orientamento è cambiato. Il vettore proiezione è identico bit per bit a quello del primo esempio, (3, 0, 0), perché rendere negativa la destinazione introduce un segno meno al numeratore e un altro al denominatore elevato al quadrato, e i due si annullano. Lo scalare sa in che verso punta la destinazione; il vettore conosce soltanto la sua retta.
1 0 su 0 1
- Prodotto scalare: 1 × 0 + 0 × 1 = 0
- Lunghezza della destinazione: |0 1| = 1
- Proiezione scalare: 0 ÷ 1 = 0
- Vettore proiezione: (0 ÷ 1) × (0, 1) = (0, 0, 0)
Due vettori perpendicolari, e la proiezione è zero in entrambi i risultati. Questa è una risposta vera e non un guasto: dice che la sorgente non ha nessuna parte che punti lungo la destinazione, che è esattamente quello che significa perpendicolare. Un prodotto scalare nullo è il segnale da cercare, ed è l'unico modo di ottenere una proiezione scalare nulla senza che uno dei vettori sia nullo. Qui entrambi i vettori sono lunghi un'unità, quindi nessuno dei due è piccolo: una proiezione nulla tra due vettori di lunghezza piena merita una pausa la prima volta che compare.
0 0 su 3 4
- Prodotto scalare: 0 × 3 + 0 × 4 = 0
- Lunghezza della destinazione: √(9 + 16) = 5
- Proiezione scalare: 0 ÷ 5 = 0
- Vettore proiezione: (0 ÷ 5) × (3, 4) = (0, 0, 0)
Il vettore nullo come sorgente: ogni prodotto del prodotto scalare è zero, quindi entrambi i risultati sono zero senza che si presenti nessun problema di divisione. Niente su questa pagina rifiuta questo ingresso. Il rifiuto va nella direzione opposta: è il vettore destinazione quello che non deve essere nullo, perché fornisce la direzione e il divisore, e una proiezione sul vettore nullo non ha nessuna retta su cui atterrare.
Limiti
Entrambi i vettori devono avere lo stesso numero di componenti, e ciascuno deve averne due o tre. I due riquadri non sono intercambiabili e le etichette dicono quale è quale: la sorgente è il vettore che viene proiettato e la destinazione è quello su cui viene proiettato. Scambiarli produce una risposta diversa che sembra del tutto ragionevole, quindi se un risultato ti sorprende, controlla i due riquadri prima di controllare l'aritmetica. Il vettore destinazione non deve essere il vettore nullo, perché fornisce sia la direzione sia il divisore; il vettore sorgente può essere nullo, e la sua proiezione è allora zero. Le componenti si leggono come numeri normali: una virgola seguita da uno spazio separa le componenti, una virgola senza spazio dopo si legge come separatore decimale (1,5 è uno e mezzo), e un raggruppamento delle migliaia viene rifiutato invece che indovinato: scrivi 1500, non 1.500. Le quattro cifre decimali sono un'ampiezza di visualizzazione e non una dichiarazione di precisione, e il vettore proiezione è calcolato dallo scalare non arrotondato, quindi rileggere una componente e dividerla per la componente corrispondente della destinazione può non riprodurre esattamente lo scalare stampato. La tabella di riferimento mostra i vettori destinazione e sorgente come sono stati scritti e i quattro risultati, e di proposito non ha nessuna riga per un vettore destinazione nullo, che questa pagina non sa calcolare. Una sovrapposizione che vale la pena nominare: il prodotto scalare compare nella formula della proiezione come suo numeratore, e il versore compare nella seconda formula come la direzione che viene rimoltiplicata, quindi questa pagina si appoggia a entrambi quegli strumenti senza essere né l'uno né l'altro: la proiezione è il quoziente, non il prodotto scalare e non un vettore normalizzato.
Domande frequenti
- Qual è la differenza tra la proiezione scalare e il vettore proiezione?
- La proiezione scalare è un numero solo, con segno: quanto in là arriva la sorgente lungo la direzione della destinazione, negativo quando le due pendono da parti opposte. Il vettore proiezione è quella stessa distanza scritta come un vettore che punta lungo la retta della destinazione. Lo scalare sa in che verso punta la destinazione e il vettore no: inverti la destinazione e lo scalare cambia segno mentre il vettore proiezione resta invariato. Usa lo scalare nei calcoli successivi e il vettore quando la risposta deve essere un vettore.
- Perché la proiezione scalare viene negativa?
- Perché il vettore sorgente pende dalla parte opposta rispetto alla destinazione invece che verso di essa. La proiezione scalare è misurata lungo un orientamento, quindi quando i due vettori puntano grosso modo in versi opposti la risposta è negativa. Non è un errore e non è una convenzione di segno che si possa ignorare: una forza che tira all'indietro lungo una direzione ha davvero una componente negativa lungo di essa, e per la stessa ragione il lavoro compiuto può venire negativo.
- Quale dei due vettori è quello che viene proiettato?
- Il vettore sorgente, nel primo riquadro. Il secondo riquadro è il vettore destinazione, che fornisce la direzione lungo cui cade l'ombra. I due non sono intercambiabili su questa pagina: proiettare u su v e proiettare v su u sono numeri diversi, e se scambi i due riquadri la risposta cambia senza che niente sembri rotto. È per questo che i riquadri sono etichettati per ruolo invece di chiamarsi vettore u e vettore v.
- Che cosa succede quando i due vettori sono perpendicolari?
- Entrambi i risultati sono zero, e quella è una risposta vera e non un guasto. Un prodotto scalare nullo significa che i due vettori sono perpendicolari, ed è l'unico modo di ottenere una proiezione scalare nulla senza che uno dei vettori sia esso stesso nullo, e una proiezione nulla dice che la sorgente non ha nessuna parte che punti lungo la destinazione. La quarta riga della tabella di riferimento è questo caso. Forze perpendicolari non compiono lavoro l'una sull'altra, che è la stessa affermazione detta in fisica.
- Il vettore da proiettare può essere il vettore nullo?
- Sì, ed entrambi i risultati sono zero: ogni prodotto del prodotto scalare è zero, e la divisione è per la lunghezza della destinazione, che va benissimo. Il rifiuto su questa pagina va nel verso opposto. È il vettore destinazione che non deve essere nullo, perché fornisce la direzione e il divisore, e non c'è nessuna retta su cui proiettare sul vettore nullo.
- Qual è la formula della proiezione?
- La proiezione scalare è il prodotto scalare dei due vettori diviso per la lunghezza della destinazione: s = (u · v) ÷ |v|. Il vettore proiezione moltiplica quello scalare per il versore della destinazione, che è lo stesso che il prodotto scalare per il vettore destinazione diviso per la lunghezza della destinazione al quadrato. Quando la destinazione ha già lunghezza 1 entrambe le formule si semplificano e la proiezione scalare è semplicemente il prodotto scalare, ed è per questo che la prima riga della tabella di riferimento è quella da controllare a mano.
Riferimenti
- Scalar projection — the length of the shadow one vector casts along another, signed, which is the first of this page's two outputs — Wolfram MathWorld (United States)
- Dot product — the sum of the products of corresponding components, which is the numerator of the projection and the quantity whose being zero means the vectors are perpendicular — Wolfram MathWorld (United States)
- Unit vector — the vector of length 1 pointing along the target, which is what the scalar projection is multiplied by to give the projection vector — Wolfram MathWorld (United States)
- Perpendicular — the right-angle relation between the two vectors that makes both outputs of the projection zero, which is a real answer rather than a failure — Wolfram MathWorld