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CalcMax

Winkel-zwischen-Vektoren-Rechner

Ergebnis

60,0000 °

Winkel zwischen den Vektoren

Kosinus des Winkels
0,5000
Winkel im Bogenmaß
1,0472

Der Rechner für den Winkel zwischen zwei Vektoren nimmt zwei Vektoren und gibt den Winkel zwischen ihnen zurück, dazu den Kosinus, aus dem der Winkel stammt, und denselben Winkel im Bogenmaß. Geben Sie die Komponenten jedes Vektors durch Leerzeichen oder Kommas getrennt ein — 1 1 0 für einen dreidimensionalen Vektor, 0 3 für einen zweidimensionalen —, und die Seite erledigt den Rest. Beide Vektoren müssen gleich viele Komponenten haben, eine andere Grenze für die Anzahl gibt es nicht, und negative Komponenten sind in Ordnung. Die Rechnung hinter der Antwort ist kurz. Multiplizieren Sie die beiden ersten Komponenten, die beiden zweiten und so weiter und addieren Sie die Produkte: Das ist das Skalarprodukt. Nehmen Sie die Länge jedes Vektors, also die Wurzel aus der Summe der Quadrate seiner Komponenten. Teilen Sie das Skalarprodukt durch das Produkt der beiden Längen, und Sie haben den Kosinus des Winkels. Der Winkel selbst ist der Arkuskosinus dieser Zahl. Über den Kosinus zu gehen statt direkt über den Winkel ist der ganze Trick, denn der Kosinus ist das, was das Skalarprodukt von Natur aus liefert, und er ist zugleich die Zahl, die man sich ansehen sollte: Er läuft von 1 für zwei gleich gerichtete Vektoren über 0 beim rechten Winkel bis −1 für zwei entgegengesetzt gerichtete. Diese drei sind die Antworten, die man tatsächlich auf Anhieb erkennt, und keine davon braucht einen Rechner. Senkrechte Vektoren, der Fall, für den die Seite am häufigsten geöffnet wird, sind die mit einem Kosinus von genau null. Alles andere landet irgendwo dazwischen, und die Seite gibt es auf vier Nachkommastellen in Grad und im Bogenmaß zugleich aus, weil die halbe Welt der Formeln das zweite braucht und die meisten Menschen das erste lesen. Wer den Winkel berechnen will statt nur ein Verhältnis prüfen, ist hier richtig. Eine Eingabe wird abgelehnt statt beantwortet: der Nullvektor, dessen Länge null ist und der deshalb überhaupt keine Richtung hat. Durch seine Länge zu teilen, um einen Kosinus zu bekommen, hieße durch null zu teilen, und einen Winkel von null zurückzugeben würde behaupten, er zeige in dieselbe Richtung wie Ihr Vektor — deshalb lehnt die Seite die ganze Rechnung ab.

Vektorpaare und der Winkel zwischen ihnen

Vektor uVektor vKosinus des WinkelsWinkel (°)
1 1 01 0 10.560
1 00 1090
1 0 01 0 010
-1 0 01 0 0-1180
1 11 00.707145
3 4 04 3 00.9616.2602
1 2 22 2 10.888927.266
2 -34 5-0.3032107.6501

Acht Paare, und die erste Zeile ist die, mit der die Seite startet. Die Kosinusspalte ist der Punkt dieser Tabelle: Die Winkelspalte allein verdeckt das Muster, und mit dem Kosinus daneben springen die drei besonderen Werte sofort ins Auge. Die erste Zeile ist ein Kosinus von genau 0,5 und ergibt genau 60 Grad, die sechste ist ein Kosinus von 0,96 und ergibt 16,2602 Grad — zwischen diesen beiden Zeilen steht die ganze Warnung dieser Seite: Der Kosinus quetscht den Bereich von 0 bis 90 Grad in die Spanne von 1 bis 0, und er quetscht ihn ungleichmäßig. Die zweite Zeile ist der schlichteste rechte Winkel überhaupt, die dritte ein Vektor gegen sich selbst und damit die beiden Enden des Kosinusbereichs, 0 und 1, und die vierte liefert das dritte Ende bei −1, indem sie einen Vektor mit seiner eigenen Negation paart. Diese drei Zeilen zusammen sind die ganze Skala. Die fünfte Zeile ist ein 45-Grad-Paar, der halbe rechte Winkel, der in der Praxis ständig auftaucht, und die siebte ist die unordentliche dreidimensionale: Beide Längen sind genau 3, das Skalarprodukt ist aber 8, der Kosinus ist also 8 ÷ 9 und wiederholt sich endlos. Die achte Zeile ist ein stumpfer Fall mit gemischten Vorzeichen: ein Kosinus von −0,3032 und ein Winkel von 107,6501, und die beiden stimmen überein, wie sie es müssen, denn ein negativer Kosinus und ein Winkel unter 90 Grad können nicht beide richtig sein. Der Wert im Bogenmaß ist mit Absicht keine Spalte — er ist derselbe Winkel in einer anderen Schreibweise, und eine fünfte Spalte würde nichts Neues sagen. Jede Zahl wird beim Bau der Seite neu gerechnet, und die Leerzeichen in den ersten beiden Spalten sind die Trennzeichen und nicht Teil der Zahlen. Die Zahlen gibt der Rechner unverändert aus: Der Dezimaltrenner ist in der Tabelle der Punkt (16.2602 statt 16,2602), weil die Zellwerte unverändert durchgereicht werden und nicht durch eine Textvorlage laufen.

Formel

cos θ = (u · v) ÷ (|u| × |v|) θ = arccos(cos θ) u · v = u₁v₁ + u₂v₂ + … + uₙvₙ

Vektor u
Der erste Vektor, geschrieben als seine Komponenten, getrennt durch Leerzeichen oder Kommas: 1 1 0 für drei Dimensionen, 0 3 für zwei, oder so viele, wie Sie brauchen. Eine feste Anzahl von Feldern gibt es nicht, weil die Seite jede Dimension annimmt, und beide Vektoren müssen gleich viele Komponenten haben
Vektor v
Der zweite Vektor, genauso geschrieben und mit gleich vielen Komponenten wie der erste. Die beiden zu vertauschen ändert nichts — der Winkel zwischen ihnen ist in beide Richtungen derselbe
u · v
Das Skalarprodukt, das diese Seite verwendet, aber nicht ausgibt: die beiden ersten Komponenten multiplizieren, die beiden zweiten und so weiter und die Produkte addieren. Hier ist es das Rohmaterial des Winkels und keine Antwort für sich
|u| und |v|
Die Länge jedes Vektors, in welcher Einheit die Komponenten auch gemessen wurden: die Wurzel aus der Summe der Quadrate seiner Komponenten. Durch diese beiden Zahlen wird das Skalarprodukt geteilt, und jede ist die eigene Sache ihres Vektors — dass die eine groß ist, sagt nichts über die andere
cos θ
Der Kosinus des Winkels zwischen den beiden Vektoren: das Skalarprodukt geteilt durch das Produkt der beiden Längen. Er läuft von 1 für gleich gerichtete Vektoren über 0 beim rechten Winkel bis −1 für entgegengesetzt gerichtete und verlässt diesen Bereich nie. Aus dieser Zahl wird der Winkel tatsächlich gerechnet, deshalb gibt die Seite sie aus
θ
Der Winkel zwischen den beiden Vektoren in Grad, von 0, wenn sie gleich gerichtet sind, über 90, wenn sie senkrecht aufeinander stehen, bis 180, wenn sie entgegengesetzt gerichtet sind. Er ist der Arkuskosinus der Zahl darüber, übernimmt also deren Bereich und kann nie außerhalb davon zurückkommen
Bogenmaß
Derselbe Winkel anders geschrieben: 180 Grad sind π im Bogenmaß, 90 ist die Hälfte davon, und die Ausgabe ist eine reine Zahl ohne Einheit. Formeln in der Analysis und in den meisten Programmiersprachen wollen das Bogenmaß, deshalb gibt die Seite beides aus, statt Sie mit π multiplizieren und durch 180 teilen zu lassen
Grad
Die Einheit der Hauptausgabe und die einzige Ausgabe der Seite, die überhaupt eine Einheit hat. Der Kosinus und der Wert im Bogenmaß sind reine Zahlen
Vier Nachkommastellen
So breit wird jede Ausgabe geschrieben. Der Kosinus ist nur in den Sonderfällen exakt — 0, 0,5, 1 und −1 —, und der Winkel ist nur exakt, wenn der Kosinus einer dieser Werte ist, also trägt fast jede Zeile dieser Seite gerundete Zahlen

Das ist die Seite für den Fall, dass Sie den Winkel selbst wollen und nicht nur die Beziehung zwischen zwei Richtungen. Drei Winkel erkennt man ohne jede Rechnung: Ein Kosinus von 1 heißt 0 Grad und die Vektoren sind gleich gerichtet, ein Kosinus von 0 heißt 90 Grad und sie stehen senkrecht aufeinander, und ein Kosinus von −1 heißt 180 Grad und sie sind entgegengesetzt gerichtet. Alles andere ist ein echter Winkel, und die Seite gibt ihn auf vier Nachkommastellen aus. Der häufigste praktische Einsatz ist, eine Richtung gegen eine Referenz zu prüfen — wie weit ein Wind von Nord gedreht hat, wie weit sich eine Kamera gedreht hat, wie weit eine gemessene Richtung von der abgewichen ist, die sie haben sollte. Aufgaben aus der Geometrie mit zwei bekannten Richtungen sind dieselbe Rechnung, und der Winkel zwischen zwei Geraden ebenfalls, sobald man jede als Vektor geschrieben hat. Die nützliche Gegenprobe bei jeder Antwort ist, dass Kosinus und Winkel dieselbe Geschichte erzählen müssen: Ein Kosinus über null gehört immer zu einem Winkel unter 90 Grad, ein negativer Kosinus zu einem darüber, und ein Kosinus von null zu genau 90. Wenn die beiden sich widersprechen, sind die Komponenten nicht die, für die Sie sie gehalten haben. Die Ausgabe im Bogenmaß ist für den Fall da, dass der Winkel gleich in eine Formel oder eine Zeile Code eingesetzt wird: Die wollen fast immer das Bogenmaß, und beim Umrechnen von Hand entstehen die Vorzeichenfehler und die Faktor-180-Fehler.

Rechenbeispiele

  1. 1 1 0 und 1 0 1

    1. Skalarprodukt: 1 × 1 + 1 × 0 + 0 × 1 = 1
    2. Länge von u: √(1 + 1 + 0) = √2 = 1,414214
    3. Länge von v: √(1 + 0 + 1) = √2 = 1,414214
    4. Kosinus: 1 ÷ (1,414214 × 1,414214) = 1 ÷ 2 = 0,5
    5. Winkel: Der Arkuskosinus von 0,5 ist 60 Grad oder 60 × π ÷ 180 = 1,047198 im Bogenmaß

    Die Eingabe, mit der die Seite startet, und die sauberste Zeile, die es gibt: Der Kosinus kommt als genau ein Halb heraus und der Winkel als genau 60 Grad. Beachten Sie, dass das Skalarprodukt, also 1, nirgends auf dem Panel steht — diese Seite gibt den Kosinus und den Winkel aus, und das Skalarprodukt ist der Schritt dazwischen. Beide Längen sind die Wurzel aus zwei, multipliziert ergeben sie also genau 2, und deshalb kommen Kosinus und Winkel exakt heraus statt gerundet.

  2. 3 4 0 und 4 3 0

    1. Skalarprodukt: 3 × 4 + 4 × 3 + 0 × 0 = 24
    2. Länge von beiden: √(9 + 16) = 5, weil die dritte Komponente null ist
    3. Kosinus: 24 ÷ (5 × 5) = 0,96
    4. Winkel: Der Arkuskosinus von 0,96 ist 16,2602 Grad oder 0,2838 im Bogenmaß

    Die Zeile, die zeigt, warum sich der Kosinus zu drucken lohnt. Ein Kosinus von 0,96 klingt nach zwei Vektoren, die fast identisch sind, und der Winkel ist 16,2602 Grad — etwa ein Sechstel eines rechten Winkels. Der Kosinus quetscht den ganzen Bereich von 0 bis 90 Grad in die Zahlen zwischen 1 und 0, und er tut das ungleichmäßig; den Kosinus also als Bruchteil von irgendetwas zu lesen, geht schief. Beide Längen sind hier genau 5, das 3-4-5-Dreieck verrichtet also seine übliche Arbeit.

  3. 1 0 und 0 1

    1. Skalarprodukt: 1 × 0 + 0 × 1 = 0
    2. Länge von beiden: 1
    3. Kosinus: 0 ÷ 1 = 0
    4. Winkel: Der Arkuskosinus von null ist genau 90 Grad oder 1,570796 im Bogenmaß

    Die Antwort, für die die Seite am häufigsten geöffnet wird, und der exakte Fall: Ein Kosinus von null heißt senkrechte Vektoren, und der Winkel kommt als genau 90 zurück statt als gerundete Zahl. Diese beiden sind das schlichteste senkrechte Paar überhaupt, der eine entlang der x-Achse, der andere entlang der y-Achse. Der Wert im Bogenmaß, 1,5708, ist π ÷ 2.

  4. −1 0 0 und 1 0 0

    1. Skalarprodukt: (−1) × 1 + 0 × 0 + 0 × 0 = −1
    2. Länge von beiden: 1
    3. Kosinus: −1 ÷ 1 = −1
    4. Winkel: Der Arkuskosinus von −1 ist genau 180 Grad oder 3,141593 im Bogenmaß

    Das andere Ende des Bereichs. Ein Kosinus von −1 ist der größte Winkel, den zwei Vektoren bilden können, nämlich 180 Grad, und im Bogenmaß ist das π. Zwei Vektoren, die in genau entgegengesetzte Richtungen zeigen, sind immer noch zwei Vektoren, und der Winkel zwischen ihnen ist nicht null — das ist die Zeile, die man ansehen sollte, wenn eine Antwort von 180 falsch erscheint. Sie ist es nicht: Entgegengesetzt ist eine Beziehung, genauso wie parallel eine ist.

  5. 2 −3 und 4 5

    1. Skalarprodukt: 2 × 4 + (−3) × 5 = 8 − 15 = −7
    2. Länge von u: √(4 + 9) = √13 = 3,605551
    3. Länge von v: √(16 + 25) = √41 = 6,403124
    4. Kosinus: −7 ÷ (3,605551 × 6,403124) = −7 ÷ 23,086793 = −0,303201
    5. Winkel: Der Arkuskosinus von −0,303201 ist 107,6501 Grad oder 1,8788 im Bogenmaß

    Eine stumpfe Antwort, und das ist der Fall, der Leute erwischt: Zwei Vektoren können einen Winkel von mehr als 90 Grad bilden, und sie tun es immer dann, wenn das Skalarprodukt negativ ist. Eine Komponente von u ist hier negativ, und so schreibt man einen Vektor, der nach links oder nach unten zeigt. Der Kosinus von −0,3032 ist klein, aber sein Vorzeichen ist die ganze Botschaft — es sagt, dass die beiden Vektoren voneinander weg lehnen, und der Winkel von 107,6501 Grad stimmt damit überein.

Einschränkungen

Beide Vektoren müssen gleich viele Komponenten haben, und ein Paar, bei dem das nicht stimmt, wird abgelehnt statt mit Nullen aufgefüllt. Der Nullvektor wird vollständig abgelehnt: Ein Vektor, dessen Komponenten alle null sind, hat keine Richtung, der Winkel zwischen ihm und irgendetwas anderem ist also nicht definiert, und die Seite lehnt die ganze Rechnung ab, statt einen Winkel von null zu zeigen, der als gleich gerichtet gelesen würde. Komponenten werden als gewöhnliche Zahlen gelesen: ein Komma mit einem Leerzeichen dahinter trennt zwei Komponenten, ein Komma ohne Leerzeichen dahinter gilt als Dezimaltrennzeichen (1,5 ist eineinhalb), und eine Tausendergruppierung wird abgelehnt statt geraten — schreiben Sie 1500, nicht 1.500. Pro Vektor sind bis zu 200 Komponenten erlaubt, weit über jeden von Hand geschriebenen Fall hinaus, aber unterhalb der Größen, mit denen eine Datenverarbeitung arbeitet. Das Skalarprodukt selbst ist mit Absicht nicht unter den Ausgaben: Es ist der Schritt, aus dem der Winkel gerechnet wird, und die Seite, die es als Antwort ausgibt, ist eine andere. Vier Nachkommastellen sind eine Anzeigebreite und keine Aussage über die Genauigkeit, und beide Ausgaben werden aus den ungerundeten Längen gerechnet: Die angezeigten Zahlen wieder miteinander zu multiplizieren ergibt deshalb nicht unbedingt genau den angezeigten Winkel. Nichts auf der Seite weiß, in welcher Einheit die Komponenten gemessen wurden — die Eingaben sind reine Zahlen, und das sind der Kosinus und der Wert im Bogenmaß auch, wobei Grad die einzige Einheit auf der ganzen Seite ist.

Häufige Fragen

Wie tippe ich die Komponenten ein?
Trennen Sie sie durch Leerzeichen oder durch ein Komma mit Leerzeichen: 1 1 0 und 1, 1, 0 funktionieren beide. Ein Komma zwischen zwei Ziffern ohne Leerzeichen dahinter gilt als Dezimaltrennzeichen (1,5 ist eineinhalb); eine Tausendergruppierung wie 1.500 wird abgelehnt statt geraten, schreiben Sie also 1500. Beide Vektoren müssen gleich viele Komponenten haben, und es gibt keine Grenze für die Anzahl, solange sie übereinstimmt — zwei und drei Dimensionen sind dieselbe Seite.
Wozu ist der Kosinus des Winkels gut?
Er ist die Zahl, aus der der Winkel gerechnet wird, und in den drei Fällen, auf die es ankommt, ist er leichter zu lesen als der Winkel. Ein Kosinus von 1 heißt, die Vektoren sind gleich gerichtet, 0 heißt senkrecht, und −1 heißt entgegengesetzt. Alles dazwischen ist ein echter Winkel, und die Seite gibt ihn in Grad und im Bogenmaß aus.
Woran erkenne ich, ob zwei Vektoren senkrecht aufeinander stehen?
Ihr Kosinus des Winkels ist null, und die Seite liest genau 90 Grad ab. Diese Prüfung braucht nichts von der Trigonometrie, die die Winkelausgabe verwendet — sie stimmt genau dann, wenn das Skalarprodukt null ist, wofür nur die Multiplikationen nötig sind. Diese Seite zeigt den Kosinus, damit der rechte Winkel sichtbar ist, ohne dass man etwas ausrechnen muss.
Warum ist der Winkel nie größer als 180 Grad?
Weil der Kosinus des Winkels zwischen −1 und 1 beschränkt ist und der Arkuskosinus nur Werte von 0 bis 180 Grad zurückgibt. Ein Winkel von 180 Grad heißt, dass die beiden Vektoren in genau entgegengesetzte Richtungen zeigen, und einen Winkel von 200 Grad zwischen zwei Richtungen gibt es nicht — 200 und 160 beschreiben dasselbe Pfeilpaar.
Warum gibt es zwei Winkelausgaben, Grad und Bogenmaß?
Weil die beiden Zielgruppen verschieden sind. Menschen lesen Grad; Formeln und Programmiersprachen wollen fast immer das Bogenmaß, und 180 Grad sind π. Beides auszugeben erspart jedem die Multiplikation mit π und die Division durch 180, und genau daraus entstehen die Faktor-180-Fehler. Der Wert im Bogenmaß ist eine reine Zahl ohne Einheit.
Warum wird ein Vektor aus lauter Nullen abgelehnt?
Weil der Nullvektor keine Richtung hat, der Winkel zwischen ihm und irgendetwas anderem also nicht definiert ist. Seine Länge ist null, und der Kosinus ist das Skalarprodukt geteilt durch das Produkt der beiden Längen — ihn auszurechnen hieße also, durch null zu teilen. Eine Seite, die 0 Grad zurückgäbe, würde behaupten, er zeige in dieselbe Richtung wie Ihr Vektor, und das ist eine Aussage über eine Richtung, die es nicht gibt.

Quellen

Verwandte Rechner